每一个独立游戏开发团队都有一个故事

相比学生时代,工作其实挺乏味的,尤其是跟随一个个公司项目从成立到灭亡之后,那感觉简直就像是暗无天日了。

——我们的策划小伙伴如是说。

本文索引的是独立游戏开发团队 @语盒游戏(博客) 的故事。

2014年7月到2017年6月,这是一个独立游戏开发团队的4年光阴。这是一段去掉了浮躁光环和炒作的,关于“独立游戏开发”这种“生活”的真实记录。

序:《记一次手游创业历程

正文之前,这里是语盒游戏初期的历程。在故事里,抵达剧情的高潮期之前有许多颠簸铺垫。而现实中,这种铺垫也许会更长、更凶险。

序章较长,你也可以向下先浏览正文之后再回来看序章。

1/16 转身之前

相比学生时代,工作其实挺乏味的,尤其是跟随一个个公司项目从成立到灭亡之后,那感觉简直就像是暗无天日了。
——我们的策划小伙伴如是说。

……我一直是那种把自己的规划限的很死的人,倘若一些目标没有达到,就睡不好的那种“死”。奈何进入了最动荡的行业——IT游戏业,这个跟第一次见到马里奥,憧憬着开发游戏时候的想象简直是冰与火的差别……

……直到我在ipod上玩了一个名为《王国保卫战》(Kingdom Rush)的游戏。我再一次遇到了人生的马里奥,发现自己其实还是对那些生命中的游戏怀有深深的敬意和渴望的,那个游戏策略、代入感让我如此痴迷,当发现他们团队只有3个人时,自己突然看到了希望……

2/16 一次始料未及的转身

一些公司……在外部竞争压力来之前,内部其实已经倒掉了。
——《浪潮之巅》评说NetEscape

……我就这样稀里糊涂转身走掉了,走掉之前拿着离职证明和公司logo墙合了张影,就回家继续研究Unity了。晚上还把存折、卡什么的拿出,清点了一下,看看有多少钱,差不多5W左右,能撑一段时间吧。

3/16 自己内心的声音

无论如何,感觉和直觉早就知道你到底想成为什么样的人,其他都是次要的。
——《乔布斯在斯坦福的演讲》

……刚离职,那个时候其实挺动摇的,也由于怀有一定的怀念之情,就答应他去面试看看。哎,我这种动摇的习惯,实在是不适合做领导者,也在之后创业决定团队走向的关键点,犯下了不可饶恕的错误……

……如果你选择了这里,不过是职业生涯中又多了一次循环——小弟到老大的又一次循环……

4/16 恐惧

这里必须说说恐惧,它是生活惟一真正的对手,因为只有恐惧才能打败生活。
——《少年派的奇幻漂流》

……从一个朝九晚六的生活,突然间变化到只能在家办公,别以为是寂寞无聊,一开始只有一个东西缠绕心头——恐惧,对未来生活事业未知的恐惧……

……当一切的责任集中到只有自己一个人的时候,无限的自由却带来的无限的迷茫……

5/16 团队建设

用众人之力,则无不胜也
——《淮南子》

……很多人说要看到市场机会、环境,可是这些东西太飘渺了,如果你只是想做一个产品,那就找人一起干好了,何必在乎环境如何,对吧?……

……谁能知道这个当初连厕所都不敢一个人去的小伙子,最后能设计出我们最终庞大的游戏系统呢?谁又想到,完全不懂程序逻辑设计的人,在处理数值策划、系统策划、用户体验的时候竟然翻云覆雨,水乳交融呢……

6/16 团队之实

我想有个家,一个不需要多大的地方……
——其实我们一开始只需要一间屋子和几台电脑

……一个团队所需要的不只是领导有足够的魄力和魅力将其他人聚集起来,更重要的是,团队里面的人会信任这个领导,并且愿意放下异己之见,跟随和听从于他,这个更加难得……

……朝九晚八的工作时间终于开始走上正轨了。如我所愿,不到3个月,也就12月份,我们游戏的第一个alpha版本就出来了。

7/16 一股作气

一鼓作气,再而衰,三而竭
——《左传》

……对于做项目本身,虽然是一种有趣的体验,但是它并不舒适,每一个项目在没有做成的时候,总有很多很多未知性,对于有些人来说,把未知性变成已知,是一种快乐,可是对有些人来说,未知就是无尽的恐惧……

……PS:其实我们的alpha测试版本还上了谷歌电子市场,那个全球第二大市场,呵呵,一个星期不到50的下载安装。……

8/16 专业技能(番外篇)

工欲善其事,必先利其器
——《论语》

……所谓【独立】,其实就是不在公司打工了,自己辞职,一个人专门做一项东西为他人服务。 …… 解释一番,其实就是那些有两把刷子,但是又不愿意在大集体中工作的人……

……【复杂】在于庞大的构架和系统繁多,就像规划一个大型宫殿,每个房子、草坪、拱门、拱桥等等都要设计,可能盖着盖着,设计师自己都忘当初,西厢房的墙壁为啥要用青瓦而不是红砖了……

9/16 又陷孤独

运伟大之思者,必行伟大之迷途,背起行囊,独自旅行,做一个孤独的散步者
——黑格尔

……导致这个问题的根本原因也在于开发体系的不成熟,或者归根结底是资本商业、管理系统、社会信用机制不发达造成的……

……U盘式生存,将自己变成U盘,插拔与各个公司和团体之间,成为连接各个团体组织的对象。然而对于我们游戏开发人员来说,恐怕没有这么简单,我看到的,往往是一个人穿插在各个高大上的公司里面的小作坊之间,做着一个又一个或成功或失败的项目,拿着一个又一个月的工资,这个才是最现实的【U盘化生存】吧……

……在我意识不清醒的时候,又是在一个人吃面的时候,望着黑夜透着玻璃中自己那个半透明倒影,我是很想有人能够和我一起聊聊天,说说未来可能会是个什么样子。人孤独久了,就会产生很悲观的情绪,悲观久了,就可能出现愤怒的心情。所以,孤悲愤,就常常用来形容我们这些草根创业者吧……

10/16 一个的决定 (MISS)

【我是威廉姆华莱士,我看到了一只由我同胞组成的反对暴政的大军,你们是以自由之身来参加战斗的,你们是自由的人,没有自由你们会怎么办?你们还会战斗吗? (士兵声音:我们会逃命!)是的,如果战斗,你们可能会死;如果逃跑,至少能多活一会儿,年复一年,直到寿终正寝,你们愿不愿意,用这么多苟活的日子,去 换一个机会,就一个机会,回到这里,告诉我们的敌人,他们也许能夺走我们的生命,但他们永远夺不走我们的自由? 】
——《勇敢的心》台词,不过,我为自己没有他那么勇敢而感到惭愧

……其实简单的方法,就是上那种新游戏、新应用能够有曝光几率的电子市场。电子市场只要有新游曝光频道,你一定能够获得好的新用户的,如果他们觉得你的应用能够赚钱,会给于恰当的位置,那么自然量就会到一个很好的级别,对于小团队开发者来说,足矣……

11/16 折腾的2个月

创业路途艰辛,但一想到VC,你就已经输了
——笔者我

……“你们不用继续搞了,到最后没有推广什么都没有,你们根本找不到用户,赚不到钱!”,这尼玛,假设我要是相信他了,就是晴天霹雳,我们寄希望的爆发永远不可能实现;如果不相信他,就是煞笔,被别人炒作推广的人牵着鼻子走……

……然后说着说着——我估计也是他的习惯——就扯到什么公司发展,上市募资什么的了,听得我们一愣一愣的。心里一直在说,cao,你几个亿和我毛关系,到底投不投……

……你的游戏成为了别人游戏入口,发行公司成为了广告商的推销中介。这种事情,我是无论如何都不会同意的。

12/16 痛定思痛 (MISS)

每天不进则退,再而衰。对无关紧要的东西,要懂得放下。
——李小龙

……我第一次看到大山的脸涨红,而且眼里全是火光,凡哥在旁边打圆场,我当时愣了一下,就转过来了,因为想起了我第一个老板说的话,“再下去就是为了坚持而坚持了”……

……中间具体过程没有什么细说的意义,总之从4月初决定沉下心来继续做,到5月底正式上线,再一次证明了之前的开发方法是有效的,自己团队是非常有战斗力的……

13/16 正式版本

资本流通里最险恶的一环,就是从商品到货币转变过程中那惊心动魄的一跳!
——《资本论》

……但是当时看来就是板板钉钉的,如果一天没来500人,我们就得散伙,可是就之前beta版本的测试,每天最多200人,花钱导量也不过3、4百人,这个这个,想想头皮就发麻。

……解决了之后,直接删除了那几个作弊的账号,并且删除了所有虚假账单,几万的收入一下子就没了,写到这里,又去后台,查了一下5月底时游戏上线的收入,5天,600块,欧耶~ ……

……直到现在,我虽然不能衡量他调整之后,游戏是否更加受欢迎——因为你永远也找不到一个对照组,但是我弱小的心灵至少有了一些安慰。

14/16 还是推广

市场营销是个人和集体通过创造产品和价值,并同别人进行交换,以获得其所需所欲之物的一种社会和管理过程。
——《市场营销原理》菲利普·科特勒

……2014年,整个6月,我们除了不断的听取玩家的反馈、修改bug、增加一些功能这种开发迭代版本之外,我所有的时间都用于去实践之前所有关于推广的想法了,不过结果显而易见,失败了。

……那个时候想高兴,又高兴不起来;想放弃,又觉得非常可惜,原来创业,就是不断的折磨自己,洗劫自己的内心啊~

15/16 找出路

山重水复疑无路,柳暗花明又一村。
—— 陆游《游山西村》

……我相信如果各位看官如果身经百战,恐怕也会认同这点吧,典型的例子总是会传播的很广,然而总不会发生在自己身上,因为分母更大……

……折腾的事情都没起作用,反而是,我们每天来到工位前,默默的开发游戏,讨论游戏的玩法,改进游戏的bug,听取玩家的反馈,发布新的版本,这些事情,最后让我们获得了出路……

16/16 转身立定呻吟着

此人之肉,彼人之毒……人人有权争胜负,无人有权论是非。
——《沉默的大多数》王小波

……对于我自己所写的这些经历文字,我最后要说的也是这个道理。我的经历可能对你产生共鸣,也许会接纳它,但是我的【执行】可能只有害于你……

……只是我们的那些故事,我记了下来,一年了,如果能够对大家有些许启发,即便是反面教训,那也是有价值的,这些才是我认为最重要的东西……

……我既然无法成功改造环境和他人,也不愿变得溜须拍马左右逢源,那至少,我能够改变自己的身体吧,好了,也该有个结束了,因为那是另外的一个开始……

正文:《每一个独立游戏开发团队都有一个故事》

本开发日志都基本上摘自自己的私人日记,按时间顺序呈现,关于团队建设,关于项目立项、开发,关于自己迷茫的一段两年多的时光。行文可能有些混乱,毕竟是摘抄,我尽量将文字的结构整理的方便阅读,请大家多多包涵。

每一个独立游戏开发团队都有一个故事 @语盒游戏开发者日志》

他人评价

Donna,2017年07月07日

敬佩你为自己的理想而不断奋斗的那份坚持。我做不到,真的,很佩服你。也很羡慕你能有一个让自己坚持的东西,我没找到,至少现在还没有。但是文章的口气好像是想打“苦情牌”,游戏的整个色调偏紫色和蓝色,让人很压抑。特别长块的深蓝色选择框就给人非常古板、沉重的感觉,毫无轻松、快乐可言。小黄人变成小紫人之后就不可爱了,难道你不知道吗?

小伙伴,我想说你在某些地方有力过猛了。对于游戏来说,即使你真的是很苦逼才做出来的,那也别让这苦逼的情绪体现在你的作品上。

宅人一个,2017年08月16日

博主您好,我也是一名在路上的独立游戏开发者,同样是大龄,前途茫然,但还保留着一份制作游戏的热忱。对博主能坚持理念、奋斗至今的行为表示钦佩,并以此鼓励自己。

好话先说到这里,下面说说我浅薄的观点:坦白说您这文章看得我挺难受的,就像上面那位仁兄所说的“压抑”。游戏本该是让人放松、让人快乐的东西,而制作者本身散发着压抑的情绪,又怎么能制造欢乐呢?希望博主能走出阴霾,哪怕前途坎坷,也能笑着面对。

说回《远古迷阵》这个游戏。游戏的玩法有亮点,但做成大众向的网络手游不合适。首先,它的难度太高了,多层次的策略考核,加上限时操作,就是硬核玩家也难以应付,更何况普通玩家呢?

其次,冗长的剧情不适合消除类游戏。消除类游戏是以敏捷操作为主、辅以轻度策略的游戏类型,玩家喜欢的是消除带来的爽快感。而游戏剧情所提供的是代入感,这点与消除类的相性不是很符合。

再次,游戏中加入竞技场、PVP元素也不太适合。喜欢玩消除类游戏的玩家一般偏休闲向,倾向于在游戏里释放压力。而PVP恰恰是增加压力的,这样容易赶跑玩家。

还有就是,游戏的IP。我了解到《远古迷阵》的世界观是继承至《远古大陆》的,做这种原创IP是相当吃力不讨好的事情,而且还是西方魔幻架空题材的IP,不要说国内玩家的接受程度,就是国际玩家也不是很吃这套呀。除非作者有很强的文案功力,能强撑起一个IP。否则还是俗一点,套用一些耳熟能详的名字,像奥丁、雅典娜,或多或少有听过。

最后就是游戏类型的选择。消除类游戏不是独立开发者的好选择。这个市场有《糖果传奇》《开心消消乐》这种巨头霸占着,而消除类又是不容易做出创新的类型,玩来玩去都感觉差不多,那还不如选择巨头,起码游戏体验更好。想想《糖果传奇》开发商King这几年推出了多少款消除游戏,除了糖果传奇,又有哪款让人记住?

如果楼主打算开发新作,我推荐roguelike类、解谜类、文字冒险类。这几类游戏可以避开大厂的锋芒,并且容易出神作。

不知不觉就说了一大堆。一些浅薄的想法,有说得不对的地方,望博主见谅。留个QQ 540074864 ,期望与博主联系。以上,祝一切安好。

yuchting的回复

多谢你的建议,远古迷阵是我们团队的一个错误,说具体的就是我对游戏设计的误解和曲解,多年做技术留下的病根儿,不好意思。

这文章标题本来要起成《每个独立游戏团队都有一个苦逼的故事》,后来想想,太苦逼了,还是改改吧。

我本身写文章不是这个风格的,至少没有那么传播负能量。

黄开窍,2018年01月08日

博主,你的博客比起你在知乎上的回答对我的影响更深。看着你的博文,觉得你的生活非常的压抑和灰暗,如同上面的读者所说,您是不是在三消类的游戏用力过猛。如果能把这个游戏做成让人开心的东西说不定受众更多一些了。

我其实觉得自己的人生也非常灰暗,这个也影响我走进游戏行业,最近发生的几件事让我决心在这条道路上走下去,你的文章让我更加坚定了做游戏的想法。

谢谢。

yuchting的回复

之前写的,创业失败有点灰心,其实并没有那么压抑和灰暗的,开发时候有时候还是挺欢乐的。文章对你有些用处,挺好……

2 comments

    1. 谢谢补充,已更新文章。
      另整理中发现第10/12章在豆瓣日记中漏了,文章就先链接到您在cocoachina中的链接了。

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